티스토리 툴바



'[보드겜]/[보드겜]리뷰'에 해당되는 글 29건

  1. 2010/04/23 아름다운 게임 딕싯
  2. 2009/07/10 퍼즐형 보드게임 핏츠(FITS) (3)
  3. 2009/03/23 캐슬 포 올 시즌(castle for all seasons)
  4. 2009/03/06 딴지의 동물원 줄로레또
  5. 2009/02/10 명품 RPG 보드게임, 탈리스만 4판 (1)
  6. 2008/11/06 컬러레또의 변형판, 낚시왕
  7. 2008/10/14 트리뷴(Tribune) (2)
  8. 2008/10/06 토레스(Torrres) (1)
  9. 2008/09/29 백전노장 어콰이어(Acquire) (2)
  10. 2008/09/23 거상탄생! 카르타고의 무역상인(Traders of Carthage) (2)
2010/04/23 15:10

아름다운 게임 딕싯

이왕이면 다홍치마라고 보드게임의 컴포넌트가 예쁘고 일러스트가 유려하면 게임의 재미를 더할 수 있다. 개인적으로 산마르코나 토레스의 구판 일러스트가 참 마음에 든다. 동화적이면서 파스텔톤의 색감이 인상적인 게임이다. 이번에는 일러스트가 참 인상적인 게임을 소개하려고 한다. 그 이름하야 딕싯!

<박스부터 유려한 느낌이다.>



유려한 일러스트.
앞서도 밝혔듯이 딕싯의 일러스트는 유려하다 못해 예술적이기 까지 하다. 아름다운 색채의 그림은 보는 이의 눈을 즐겁게 해준다. 게다가 카드의 크기 역시 큼지막해서 보드게임으로만 사용하기에는 아까운 느낌이 들기까지 한다. (나중에 스켄해서 책갈피를 만들까 싶다.)

<카드 그림 하나 하나가 다 다르다. 노가다가 느껴지는 ㄷㄷㄷ>

딕싯의 일러스트는 가만히 살펴보면 사실 정상적인 그림은 별로 없다. 굉장히 몽환적이며 신비로운 그림들로 가득채워져 있다. 샤갈이 울고갈 정도로 몽환적이며 환상적이다(님아 그 정도는 아닌 듯요)이것은 게임의 방법 때문이다.

<이거슨 주사위의 잔영?!-알고 있다면 당신은 소맥빠. 소주 맥주 섞은거 말고...->

카드의 제목을 정하여 맞추는 것이 그 이유이다. 카드의 제목은 자신이 상상한대로 그대로 말하면 그만이다. 영화제목도 상관없으며 추상적인 단어도 상관없다. 제목을 정하는 것에는 틀이 없으며 춤을 추어도 상관없고 노래를 불러도 상관없다. 이 무슨 사이코적인 게임이란 말인가! 확실히 이 게임은 사이코적인 제목이 나와야 재미가 있더랬다.

<체험 삶의 현장>

<오빠 믿지?>

그렇다. 일러스트가 괴이하거나 몽환적이거나 환상적인 이유는 바로 제목을 정할 때에 제한을 두지 않기 위해서이다. 그때 그때에 따라 같은 그림이라도 다른 제목을 말할 수 있어야 리플레이성이 더 좋아지리라.

일러스트도 일러스트지만 이 게임의 박스도 칭찬받을만하다. 박스가 바로 보드판이다. 박스 자체가 컴포넌트가 되는 것이다. 카드 받침대이며 보드판인 것이다. 이 얼마나 알뜰한 제작사인가!

<박스 보드판 세팅모습>



미팅자리나 교회 단체 모임에 어울리는 게임.
게임의 방법은 위에서 말한대로 제목을 정한다. 제목을 정한 카드를 안 보이게 앞에 내놓으면 다른 플레이어들도 제목에 맞다고 생각하는 카드를 내면 된다. 이제 카드를 전부 섞는다. 섞은 이후에 무작위로 순서를 정해 펼쳐 놓는다. 오른쪽이든 왼쪽이든 가장 끝카드부터 1번으로 하여 순번을 정하면 된다. 그리고 술래를 제외한 인원이 자신의 토큰으로 원하는 카드 번호에 블라인드 비딩한다!(틀려!) 자신이 내놓은 카드 번호는 제외한 채 말이다.

<투표 모습. 제목은 체험 삶의 현장이다.>

나머지 점수 계산이나 이런 것들은 손가락이 아파서 안 칠란다. 그만큼 요즘 굉장히 유명해진 파티 게임이다.

위에 밝힌 게임의 모습은 ‘왓츠잇투야’나 ‘애플 투 애플’을 닮아 있다. 술래의 성향을 알아 맞춘다는 점에서 두 게임을 아주 많이 닮아 있는 것이 사실이다. 그런 점에서 대규모 미팅(?)이나 교회 모임 같은 곳에서 돌리면 굉장히 반응이 좋다. 유려한 일러스트와 쉬운 룰 때문에 보드게임을 처음 접하는 이들에게도 아무런 거부반응이 없이 다가갈 수가 있는 장점이 있는 것이다. 실제로도 보드게임을 접한지 얼마 되지 않은 사람들 사이에서 선풍적인 인기가 있다는 이야기를 심심치 않게 들은 것도 사실이다.

게다가 왓츠잇투야처럼 단어로 정해진 것이 아니라 상상력에 기대기 때문에 리플레이성이 아주 좋다. 게다가 리플레이성 때문에 카드의 장수를 천장 이상 만들어 놓은 애플 투 애플에 비해 휴대성도 아주 뛰어나다. 어려모로 한동안 어느 모임에서 잘 돌아갈 듯한 파티게임이다. 



총평
유려한 일러스트와 쉬운 룰로 인해 보드게임 입문자나 보드게임에 관심이 없는 사람들에게도 많은 호흥도를 얻을 수 있다. 게다가 확장까지 구입해 하우스룰을 적용하면 표시인원보다 더 많은 인원끼리 즐길 수 있어 좋다. 허나 보드게임에 어느정도 익숙한 사람들이 심도있게 즐기기에는 무리가 있다. 전략게임으로 머리와 정신이 지쳐 있을 때 아름다운 일러스트를 보고 정신을 정화하고, 웃고 즐기다 정신을 정화하면 딱 좋을 게임이다. 게다가 게임 자체가 아주 아름다워 소장가치도 충분히 있다.

컴포넌트 9/10 말이 필요한가? 컴포넌트는 만점을 줘도 시원찮지만 완벽은 없는 법!  그냥 1점 깎았다. 
게임성 8/10 파티게임이다. 파티게임으로서는 리플레이성도 좋고 웃고 즐길 수도 있다. 이만하면 최고의 게임성을 지닌 파티게임이 아닌가? 허나 인도자가 제대로 이끌지 못하면 재미가 반감되기도 한다.
소장성 9/10 가지고 있음 빛을 발할 게임이다. 아름답다. 그것 하나만으로도 소장할만 하다.
총점 8.666..../10 필자는 방출하지 않고 대대손손 물려줄 작정이다.는 아니고... 팔았다가는 교회아해들이 테러할지도 모른다...(...)
 
<귀여운 토깽이 사진>
Trackback 0 Comment 0
2009/07/10 11:42

퍼즐형 보드게임 핏츠(FITS)

이번 SDJ에 후보로 올랐던 게임 중 필자는 결국 파후나를 제외한 모든 게임을 플레이 해보게 되었다. SDJ는 돔느님이 받기는 했지만 하나같이 명작이었다. 카드게임의 제왕 도미니언, 쉬운 룰의 두뇌싸움 핀카, 협력게임의 보급형 판데믹. 그리고 오늘 소개할 퍼즐형 보드게임 핏츠이다.

테트리스의 보드화? 해보면 다르다.
세계적인 PC, 또는 비디오 게임을 이야기 하자면 슈퍼마리오도 있을 것이요, 파이널판타지도 있을 것이다. 허나 빼놓을 수 없는 것이 바로 퍼즐게임의 본좌 테트리스이다.


<저 화면이 익숙하다면 당신은 구세대! 필자는 오늘 처음본다!>

생소한 러시안식 음악이 울려퍼지고 라운드를 클리어 하면 러시안 복장의 아저씨가 나와서 경쾌하게 춤추는 이 게임에 우리는 수많은 동전을 투자했을 것이다.

<테트리스의 그 궁전. 성 바실리 성당.>

물론 예전 386, 486 컴퓨터를 지니고 있던 브루조아들은 야한 테트리스로 눈이 벌개지기도 했을 것이다. (아니라고 하지마라. 세상의 이치다. 물론 필자는 안해봤다 ㅋ)

이 테트리스가 보드게임화 되어 나온 듯한 느낌의 게임이 등장했다. 무관의 제왕이었다가 작년에 상을 탄 우리 크니지아 박사님(흠... 박사라면 보드게임보다는 로봇이...;;;)의 핏츠!

<박스에서 느껴지는 테트리스의 향취>

기본적은 룰은 테트리스와 비슷하다. 블록을 위에서부터 아래로 내려오게 하여 하나씩 쌓아 가로 줄을 만들어 점수를 내는 것, 바로 그것이다.

<좌우로 움직일 수 없다. 무조건 아래로 내려야 한다.>

허나 점수 내는 방식은 좀 다르다 할 수 있다. 테트리스의 경우 제한 시간 내에 많은 블록을 없애서 점수를 얻는 방식이지만, 핏츠는 정해진 공간 속에서 점수를 창출해야 한다.

각 라운드 별로 점수를 얻는 방식이 다른데 공통점이 바로 정해진 공간을 잘 활용하는 것이다. 그렇다보니 필연적으로 장고 발생. 장고를 사랑하지 않는 필자에게 치명적인 게임이 될 수도 있을 것이다.

<라운드별 점수 계산이 다르다. 이것으로 테트리스와는 다른 게임이 되었다.>

그래도 이 게임은 재미있다. 말로 할 수 없는 묘한 매력이 있다. 테트리스에 앉아서 계속해서 블록을 쌓던 추억 때문인가? 아니면 퍼즐이라는 매력 때문인가. 어쨌든 꽤 재미있다고 할 수 있다.


유아교재 같은 느낌 허나 녹녹치 않다. 1인플도 꽤 재밌네?
핏츠를 처음 뜯어봤을 때 촘 당황했다. 전체적으로 유아용 교제 같은 느낌이랄까? 블록의 경우 견고하고 광택이 있는 것이 시쳇말로 간지작살인데, 다른 것들은 예쁘긴 한데 유아교제 같달까?

<블럭이 참 견고하다.>

<셋팅 해보니 또 이쁘네...;>

그래서 조금 무시하고 게임을 대면했다가 마이너스 점수 크리 작렬! 필자는 그대로 좌절 모드에 들어갈 수밖에 없었다. 하지만 계속해서 연습을 하다 보니 꽤 점수가 붙어 얼마전에는 20점을 돌파했다. 1인플 최고의 칭호인 마스터빌더를 얻는 날도 멀지 않았다.

뭐랄까 공간지각력이 떨어지면 좀 힘든 게임이랄까? 확실히 중간에 블록의 위치를 자유롭게 바꿀 수가 없기 때문에 고심하고 또 고심해야 한다. 게다가 매턴마다 계속 다르게 유동적으로 나오는 건축카들를 뒤집어서 그 타일을 놓아야 하기 때문에 남은 카드를 예측해서 블록을 놓아야 한다.

<라운드별로 매 라운드마다 블록이 달라진다.>

그렇다보니 계속 고심하고 또 고심한다. 우주보안관님 작렬!

<그렇게 웃지 마세요 우주보안관님, 난 당신이 싫어요.>

익숙해지면 모르겠지만 익숙해지기까지 난이도가 꽤 있는 편이라고 할 수 있다.

단점이라고 할 수 있는 부분이 하나 있는데 바로 인터액션이 전무하다는 것이다. 그냥 코박고 자기 블록만 제대로 쌓다보면 게임이 끝이 난다. 남들 볼 겨를도 없다. 누가 부정을 저지르는지 조차 모를 정도로 자기 블록만 본다. ‘뿌요뿌요’처럼 남들에게 페널티를 주는 시스템은 보드게임으로 구현하기 힘든 것인가? 좀 아쉬움이 남는다.

핏츠의 괄목할 점은 바로 1인플의 지원이다. 항상 보드게임은 혼자하기 힘들다. 물론 아그리콜라랄지 몇몇 게임은 1인플을 지원하긴 하나 재미는 다인플에 비해 많이 떨어지기 마련이다. 그러나 핏츠는 다르다. 1인플이 재미있다. 물론 상대방보다 더 좋게 쌓고 더 많은 점수를 얻기 위한 경쟁심은 없다 할지라도 1인플 자체가 퍼즐이다 보니 참 재미있다. 필자는 요즘 시간이 좀 남거나 할 때 핏츠 파란(필자가 게임할 때 고르는 색깔!) 것을 꺼내서 혼자 놀기도 한다.

<혼자 놀기도 두렵지 않아! 다중인격 필요 없어!>


총평
역시 SDJ에 오를 만한 게임이라고 생각된다. 쉬운 룰에 생각을 많이 해야 하는 플레이까지... 필자가 좋아하는 점을 두루 갖췄다 할 수 있다. 허나 장고도 많이 해야 하며, 진입당시 난이도가 꽤 있는 편이라 봉인될 우려도 좀 있다. 물론 공간지각력이 좋다면 금방 적응한다. 인터액션이 전무하다고 할 수 있으나 게임의 재미로 상쇄할 수가 있을 것이다.

리플레이성도 좋다고 할 수 있을 것이다. 필자는 이게임을 받고 지금 10판 이상 했는데 아직도 재미있다. 건축카드가 매번 똑같은 것이 아니라 렌덤하게 나오다보니 그것을 예측하며 하며 블록 쌓는 재미도 쏠쏠하다. 보드판이 달랑 4개라서 그게 좀 아쉽지만, 긱에 비공식 확장이 있다보니 이것으로 좀더 재미있게 즐길 수 있을 것이라고 본다.

컴포넌트 8/10 유아용 교제 같으나 아기자기한 느낌이 드는 예쁜 컴포. 사실 이만한 컴포넌트면 최상아닌가?
게임성 7/10 재미는 있으나 인터액션이 전무하다.
소장성 8/10 테트리스라는 이름만으로도 접대용 겜으로 손색이 없다. 1인플도 OK!
총점 7.7(반올림)/10 두루두루 재미있게 돌릴 수 있는 퍼즐 보드게임! 재밌다!

===============================================================================================================
정말 오랜만에 올리는 리뷰네요.
재미있게 보셨다면 리플 다는거 잊지 마세요^.~


Trackback 0 Comment 3
2009/03/23 17:09

캐슬 포 올 시즌(castle for all seasons)

필자는 스톤에이지를 참 좋아라 한다. 적절한 운빨과 함께 치열한 자리다툼 등이 마음에 들었다. 그런데 어느날 스톤에이지와 비슷한 느낌의 게임을 발견했다. 그것은 캐슬 포 올 시즌(이하 캐포올). 사실 관심이 없었으나 스톤에이지와 닮았다는 느낌 만으로 지르게 되었다. 굉장히 실수할 것 같아 두근두근 했는데 결과는 어떠할까?

전반적인 게임의 순서
캐포올의 인물 순서 카드는 모두 8장이다. 각각 전령, 상인, 벽돌공, 채석공, 일꾼 3장, 마스터빌더 이렇게 5종류이다.
 


<카드의 아트웍이 참 좋다.>

일단 전령(messenger)을 고르면 돈 8을 받는다.

이 게임에서 돈의 사용은 자릿세를 낼 때이다. 오두막과 우물 성벽을 제외한 건물에는 후원자 마커를 둘 자릿세가 있는 공간이있다.

<둥근원 안의 숫자가 자릿세다. 저 자리에 들어가야 건물의 능력을 사용할 수 있다.>

상인(trader)은 자원을 생산할 수 있다. 자원을 생산하기 전 상인을 고른 플레이어는 후원자 마커를 자원의 후원자 자리에 둬야만 한다. 그 자리에 후원자가 있어야 자원을 생산할 수 있다.

자원은 모래, 나무, 벽돌, 돌, 은 모두 5개가 있다. 각 자원의 가치는 다르다. 어떤 자원으로든 사용가능한 조커이다. 생산한 자원은 방어탑에 세금으로 하나씩 지불한다.

<벽돌과 나무는 스톤에이지 재활용...ㅎㄷㄷ>

벽돌공(bricklayer)과 채석공(stonemason)은 건물을 최대 2개까지 만들 수 있다.

그중 벽돌공은 건물만 지을 수 있는 것이 아니다. 방어탑에 있는 자원 중 한종류를 모두 가져 올 수 있다.

<은 돌 벽돌은 세금이 50%다. 엄청 비쌈...;>

건물은 서로 다른 가치를 가진 자원을 3종류로 조합하여 건물에 표시된 자원과 똑같은 값으로 내야 만들 수 있다.

<왕관이 승점, 방패(?)가 사용되는 자원의 가치이다.>

건물을 지은 후 지불한 자원의 개수만큼 돈으로 받아온다. 그 이후에 후원자를 2명까지 성안의 건물의 비어 있는 후원자 공간에 놓는다.

채석공은 일꾼이 생산한 자원 중 1개만 남기고 원하는 만큼 개당 1원에 구매할 수 있다. 그 이후에 건물을 짓고 건물의 승점을 받는다. 역시 후원자를 2명까지 후원자 공간에 놓는다.

일꾼(worker)은 자원을 생산한다. 그림에 그려진 자원을 카드를 놓자마자 생산한다. 그리고 순서가 돌아오면 건물을 최대 2개까지 지을 수 있지만 승점의 반을 받을 수 있다.

<노가다로 자원 생산하면 채석공이 갈취한다. 거기에 승점은 반밖에 안 준다. 우리네 일용직의 모습이다.>

마지막으로 마스터빌더(master builder)는 카드를 회수하는 기능과 점수를 받을 수 있는 기능이 있다. 캐포올의 인물 카드는 한번 쓰면 다시 사용할 수 없다. 그러나 마스터빌더가 발동되면 이미 사용해서 버려진 카드를 다시 손으로 회수할 수 있다. 그리고 그 라운드에 자신 외에 다른 플레이어가 건설한 건물당 5점을 받을 있다.

이 카드들 중 한 장(2인플 시에는 2장)을 선택하여 공개하면 일꾼 카드 위에 자원을 생산하고 전령, 상인, 벽돌공, 채석공, 일꾼, 마스터빌더 순서로 12라운드(3인플시 15라운드)만에 게임이 끝이난다. 이후 각 건물의 특수능력으로 마지막 점수계산을 한다. 물론 후원자가 놓여져 있어야 한다.



순식간에 끝나는 재미, 상호 작용도 활발
위에서도 밝혔듯이 캐포올은 12라운드(3인플은 15라운드)만에 게임이 끝이 난다.

<라운드가 정말 빠르게 지나간다. 선이 동전을 가져가면 라운드의 시작이다.>

라운드가 시작될 때마다 라운드 트랙에 있는 동전을 하나씩 가져온다. 그 동전이 다 떨어지면 게임이 끝이 나는 것이다.

12라운드면 꽤 길다고 생각할 수도 있을 것이다. 하지만 한플레이어가 한 라운드당 사용할 수 있는 액션카드는 1장. 이래도 압박이 느껴지지 않는가? 조금 큰 건물을 짓기 위해서는 자원을 모으다 보면 3,4턴은 훌쩍 지나간다. 특히나 가장 큰 건물인 궁전은 자원의 가치가 30이나 되어 궁전 테크를 타기 위해서는 많은 것들을 포기해야만 한다.

<영지의 영민들을 뼈빠지게 고생하고 호의호식할 군주의 궁전. 줴길.>

게다가 후원자를 내려놓기 위해서는 돈이 필요하다. 돈을 얻기 위해서라도 메신져나 벽돌공을 사용해야만 하기 때문에 턴을 사용하는 것은 빠듯해지기만 하다. 그래서 이 게임은 보통 하나의 테크를 밀고 가다가 다른 플레이어가 지은 건물에 살짝 발을 담그는 것도 굉장히 중요하다.

캐포올에서 필자가 가장 재미있다고 느꼈던 부분은 바로 상호작용이 활발하다는 것이다. 그것은 카드와 후원자 놓는 것으로 가능하다.

<검은 것은 선마커, 사격형은 점수 마커, 나머지는 후원자마커다.>

특히 카드부분은 시타델과 비슷하다. 8장의 카드를 사용하다보면 얼기설기 먹이사슬처럼 형성이 된다. 일꾼 카드를 통해서 자원생산과 건물 건설을 하자면 채석공을 통해서 그들의 자원을 1원 주고 2개까지 사올 수 있다. 그리고 그 채석공을 고른 플레이어가 건물을 지으면 마스터빌더를 골라서 그들의 점수를 주워 먹을 수 있다.

그러다보니 섣불리 일꾼 카드를 사용할 수 없고, 또한 채석공도 사용하기 힘들다. 그렇다고 마스터빌더를 사용해도 채석공을 사용하지 않으면 카드 회수밖에 별 다른 능력이 주어지지 않는다.

그리고 후원자 마커를 놓아도 거기에 맞는 다른 행동들을 해야 되는데 그 행동이 다른 플레이어에게 해가 될 수도 득이 될 수도 있다. 여러 가지로 얽혀져 있는 관계 덕분에 게임 하는 동안 아쉬운 탄성소리가 흘러나올 수 있다. 또한 건조해질 수 있는 건설현장(?)을 좀더 촉촉하게 쫀뜩하게 만들어 주기도 한다.

덕분에 전략적인 느낌도 강하지만 쉽게 재미있게 시스템을 즐길 수도 있어 전략게임에 입문하는 유저들에게 굉장히 단백하게 다가올 수 있다. 그렇다고 조금 게임을 오래한 유저들에게 재미없는 것도 아니다. 충분히 재미있는 두뇌유희가 가능하다.



총평
재미있는 게임의 요소가 많이 있다. 스톤에이지도 닮았고, 다른 유저들은 대지의 기둥도 생각날 것이다. 카드의 운용에서 레포겔이 느껴질 것이고, 상호작용은 시타델을 생각할 수도 있다. 그러나 이렇게 많은 게임의 요소를 번잡스럽지 않게 깔끔히 잘 조합함으로 인해서 굉장한 재미를 선사한다.

하지만 카드의 능력 설명과 건물의 능력 설명이 좀 많아 설명 듣기 싫어하는 사람들은 좀 지겨울 수도 있을 것이다. 그리고 그 능력들 사용시기와 방법을 익히기 위해서는 게임 라운드중 몇라운드는 그냥 버려야 하는데 그러다보면 게임의 재미를 놓칠수도 있을 것이다. 그러나 충분히 보드게임을 즐긴 이들에게는 그것 따위는 난관이 되지 못한다. 물론 보드게임을 재미있게 하고자 하는 열정을 가진 유저들에게도 난관이 되지 않을 것이다.

컴포넌트 7.5/10 아름다운 아트웍과 분위기. 허나 컴포넌트가 약간 헐렁한 느낌? 거기에 건축자재 컴포넌트는 냄새가 좀 심하다...
게임성 8/10 여러 게임을 잘 조합하여 좋은 분위기를 완성했다. 처음 하는 유저에게는 카드와 건물의 능력 설명이 조금 부담이 된다. 허나 그것만 넘기면 굉장한 재미를 선사한다.
소장성 7.8/10 컴포넌트도 좋고, 게임도 재밌다. 그런데 윙크하는 여우가 조금 작다고 하니 그쪽 마니아 분들에게는 감점이 될 듯.
총점 7.76666.../10 좋은 게임을 구한 것 같아 기분이 참 좋다.

Trackback 0 Comment 0
2009/03/06 17:14

딴지의 동물원 줄로레또

여~! 특징 없이 사진만 많고, 두루뭉수리한 리뷰의 대가 훈지공명이 또 오랜만에 리뷰를 올린다. 굉장히 바쁘게 살고 있어서 리뷰 쓸 시간이 없다. 뭐 좋은 현상이지. 앞으로 리뷰 쓰는 일이 없어야 필자에게는 좋을지도 모른다. 하지만 보드게임에 대한 열정이 있기에 엄청나게 허접한 리뷰 한편으로 흘리고 간다.


아기자기한 컴포넌트와 테마
줄로레또의 테마는 위에서도 말했듯이 동물원 경영이다. 하지만 어려운 경영이 아닌 동물을 차근차근 기르면 된다. 먹이를 줄 필요도 없고, 값비싼 동물을 사들여 적자를 면하는 그런 골치 아픔이 없다. 그렇다보니 컴포넌트가 아기자기 하다.

컴포넌트는 나무로 되어 있는 트럭과 동물 타일, 돈, 동물원보드와 학장 보드로 이루어져 있다.


<차례로 돈, 암수 동물, 매점, 새끼 타일>


<나무로 된 트럭>


<줄로레또 세계의 화폐와 마지막을 알리는 붉은 타일>


<동물원 보드와 확장 동물원 보드>

게임을 진행하다보면 굉장히 귀여운 느낌의 색감과 일러스트로 인해 동물원이 귀엽다는 느낌이 든다. 많이 여성적이라고나 할까?

<아기자기한 동물원의 모습>

그렇다보니 어린이들과 여성들에게도 쉽게 권할 수 있기도 하다. 그리고 권했을 때 부담이 없는 테마이기 때문에 거부감도 덜하다. 게임 방법 또한 굉장히 쉬워 부담 없이 즐길 수 있다.

하지만 깊은 전략성은 지니고 있지 않아 심도 있는 두뇌유희를 바라는 유저들에게는 맞지 않을 수도 있으나, 게임이 리플레이성이 강하고 플레이시간도 길지 않아 잠시 쉬어 가는 게임으로도 적합하다고 할 수 있다.


딴지가 강한 게임
위에서는 참 평화로운 게임이라고 설명을 한 것 같지만, 평화롭지만은 않다. 저것은 게임을 처음 접했을 때의 이야기일 뿐이다. 게임의 횟수가 조금씩 늘어나면 양상이 달라진다. 게다가 오랫동안 같이 게임을 한 성향을 파악한 멤버들과의 플레이라면 딴지로 인해 울화통이 터질 수도 있다.

이 게임의 딴지는 필요 없는 동물이나 매점을 가지게 만드는 것이다. 일단 하나의 우리나 매점이 놓일 장소가 가득찬 상태에서 동일 종의 동물이나 매점을 먹게 되면 창고로 직행. 이것이 나중에는 마이너스가 된다.

<이경우 판다와 캥거루가 쓰레기가 된다 gee>

그렇다보니 최대한 동물을 먹어가면서도 동물을 남기면 안된다. 그러다가 암컷이 한 마리가 있는 우리에 칸이 한칸 남았는데 수컷 한 마리를 가져 가는 날이라면 어휴... 보람상...(퍼버벅!!)

<암수가 한 우리에 있으면 단 한번 새끼를 낳는다.>

자신의 동물을 잘 가져오면서도 남이 필요 없는 동물을 가져가게 만들다 보니 운영과 딴지가 적절하게 조화가 되어 시너지 효과를 발휘한다.


2인플도 재미있네?
보통 게임이 2인플부터 지원한다고 해도 그 2인플이 그리 재미있는 것은 아니다. 하지만 줄로레또는 다르다. 2인플도 꽤나 재미있다. 엎치락뒤치락 적에게(?) 뒤통수를 치기 위한 작전을 세움에는 2인플이라고 다를 바는 없다. 열심히 적에게(?) 선빵(?)을 날리자.

3인플 이상의 플레이 시에는 동물원 확장바는 1개이다. 하지만 2인플에는 확장바가 2개가 주어지고, 플레이의 숫자에 따라 내려놓는 트럭의 수도 3개이다. 하지만 동물타일등으로 몇칸을 막아두어 조금 전략적으로 타일을 두게 한다.

<확장바 붙인 모습과 칸 수가 다른 트럭>

좀더 동물을 많이 키울 수도 있고, 또한 트럭의 제한된 칸수로 인해 적절한 딴지를 놓을 수도 있게 만들어 놓았다. 그래서인지 2인플이 3인플 이상의 박력(?)은 느껴지지 않지만, 굉장히 재미있게 플레이할 수 있다.


총평
접근성이 뛰어난 테마와 아기자기한 컴포넌트로 인해 입문용으로 뛰어나다. 그렇다고 입문자들에게만 어필하지 않는다. 딴지를 놓는 플레이를 좋아하는 유저들이라면 굉장히 재미있게 플레이 할 수 있다. 괜히 2007년에 대상을 받은 것이 아니다. 때론 딴지로 인해 혈압도 올리게 하고, 때로는 재미있게 웃을 수 있는 좋은 가족용 게임이라고 결론 지을 수 있을 것이다.

컴포넌트 8.0/10 뛰어난 질감과 아기자기한 테마를 잘 살린 일러스트 등 귀여움이 특징이다.
게임성 8.2/10 접근성도 뛰어나고 무엇보다 리플레이성도 좋다. 계속 두고 두고 사골을 만들 수 있는 게임이랄까?
소장성 8.0/10 당신이 가정적인 가장이거나 가족들과 즐기기 좋아하는 자식이라면 소장성이 충분히 있다. 자주 게임을 하는 사람들이 딴지를 즐긴다면 또한 소장 가치가 있다.
총점 8.02/10 나무랄데 없는 부담없이 즐길 수 있는 게임이다. 

Trackback 0 Comment 0
2009/02/10 17:59

명품 RPG 보드게임, 탈리스만 4판

실로 오랜만에 리뷰라고 할 수 있겠다. 그동안 많은 유저들은 기다리지 않았을 테지만...(췟...!) 그래도 기꺼이 즐겁게 리뷰 하나 올린다. 그것은 탈리스만, 컴포넌트를 보자마자 꽂혀서 샀는데 한글화가 없어서 난감했던... 하지만 언어의 장벽도 뛰어 넘을 정도로 멋진 게임성... 탈리스만에 대해서 알아 보도록 하자.



단순함의 묘미.
탈리스만의 전체적인 느낌은 굉장히 쉽다는 것이다. ffg의 여타 RPG 보드 게임들은 잔룰이 많아 배우기 힘들고 외우기 힘들어 진입장벽이 있었던 것이 사실이다. 허나 탈리스만의 룰은 간결하다 싶을 정도로 잔룰이 거의 없다. ffg의 와우와 아캄등을 버무려 놓고 다이어트 시킨 느낌이랄까? 하지만 절대로 볼륨이 작지 않다. 3~6시간 정도의 기본 시간을 보면 그 방대한 볼륨을 느낄 수 있을 것이다.


<방대한 볼륨을 시사하는 듯한 보드판. 아캄호러 사이즈와 같은 듯.>

탈리스만의 게임방법은 크게 2가지로 나뉜다. 이동과 대면이 바로 그것이다.

이동이라는 것은 말 그대로 보드를 이동하는 것이다. 이동은 주사위로 한다. 이동 방식은 우리가 익숙한 부루마블의 그것과 같다. 다른 점이라면 캐릭터가 오른쪽이든 왼쪽이든 어느방향이든 선택해 움직일 수 있다는 점이다.

<호박색의 주사위, 눈금이 2가 나왔다.>


<캐릭터 사진. 왼쪽으로 갈지 오른쪽으로 갈지는 플레이어의 선택에 달렸다.>

이동이 끝나면 그 지역과 대면한다. 대면은 크게 2가지로 나뉘는데 플레이어 대면과 장소 대면이 있다. 그 지역에 플레이어가 있다면 전투를 하든지 특수능력을 걸 수 있다. 쪼잔하게 특수능력을 걸지 말고 전투를 하도록 하자.

<다른 사람이 있는 지역에 들어가면 전투를 벌일 수 있다.>

만약 그 지역에 다른 플레이어가 없다면 지역 대면을 한다. 지역 대면은 이벤트 카드로 하는데 이 이벤트 카드에는 이벤트도 있고, 크리쳐도 있으며, 동료도 있고, 아이템이나 게임에 관련된 여타 다른 인물, 장소들로 구성되어 있다.

<이벤트 카드>

크리쳐는 싸우면 되고, 다른 카드들은 그저 쓰여 있는 대로 행동하면 된다. 전투도 무지하게 쉽다. 전투까지 설명하면 지면이 늘어나기 때문에 패스 하지만, 덧셈만 할 줄 알면 쉽게 할 수 있을 만큼 전투가 쉽다.

복수의 카드가 오픈되면 아쉽게도 동료나 아이템은 우선순위가 낮아 적들과 싸우거나 피해를 입는 이벤트들을 먼저 실행해야 한다.

<아이템의 우선순위는 참 낮다.>

어렵다고 느껴지는가? 필자가 좀 장황하게 설명한 탓이겠다. 쉽게 설명하면 이동해서 거기에 캐릭터가 있으면 맞짱 뜨고, 캐릭터가 없으면 카드를 뽑아서 적혀 있는 대로 행동하면 된다는 것이다.

갑자기 아프로 머리의 화가 아저씨가 생각난다.

“이렇게, 저렇게 하면 게임이 끝이 납니다. 참 쉽죠?”

그림은 그 아저씨만 쉬웠지만, 게임은 정말로 쉽다.


판타지를 잘 살린 세계관.
필자가 탈리스만을 테플 했을 때 무려 4시간이나 걸렸다. 물론 영어로 적혀 있는 카드들을 해석하느라 시간을 잡아먹었기도 했지만,(전자사전을 끼고 했다.) 그 시간을 뺀다고 해도 3시간이 넘을 것이다. 그러나 체감 게임 시간은 1시간 남짓. 굉장히 몰입도가 강했다. 이 이유가 무엇일까? 필자가 위에서 밝힌 쉬운 룰도 한몫하지만 판타지의 세계를 아주 잘 구현했기 때문이라고 생각한다.

탈리스만은 판타지의 세계이다. 우리가 친숙하게 알고 있는 미국식 또는 유럽식 판타지이다. 그렇기에 친숙한 마법사, 고블린등 알기 쉬운 놈들이 많이 등장한다.

캐릭터도 12명으로 굉장히 선택의 폭이 넓다. 이 점은 ffg의 모든 rpg 게임이 동일하다. 캐릭터가 굉장히 많다. 아무튼 종족이 다르고, 직업이 달라 캐릭터만의 개성이 잘 살아 있다.

<음유시인 치고는 참 느끼하게 생긴 캐릭터.>

그 캐릭터들이 피규어로 만들어져 있어 좀더 몰입감을 준다.

<꽤나 피규어가 디테일 하다.>

이 캐릭터들은 성향이 나뉘는데 바로 선과 악, 중립으로 나뉜다. 이 개념은 게임에서 굉장히 중요한 요소로 작용한다. 각 지역의 장소에서는 선과 악 그리고 중립 성향에 따라 피해를 당하거나 또 무언가를 얻기도 한다.

<체플, 이곳에서 악은 체력을 잃고, 중립은 아무 일도 없고, 선은 무엇인가 얻는다.>

게다가 참 재미있는 점이 하나 있는데 두꺼비라는 설정이다. 판타지나 동화에서 보면 마녀에게서든지 여러 저주로 인해 동물로 변하는 이야기가 종종 있다. 두꺼비 왕자님 이야기가 가장 유명한 이야기리라.

<두꺼비 사진과 피규어>

이벤트나 저주를 통해 캐릭터가 두꺼비로 변하면 3턴 동안은 두꺼비로 있어야 한다. 지금까지 쌓아 왔던 힘과 지력을 잃고 두꺼비가 되어 방황해야 한다. 이동도 한칸 밖에 할 수 없고 공격력과 지력도 1 뿐이다. 3턴동안 우왕좌왕 하다보면 마법이 풀리고 원래의 늠름한 모습으로 변한다. 그동안은 그저 살아 남아야 한다.

판타지 게임 하면 또 빼놓을 수 없는 점이 바로 레벨업이다. 판타지 보드게임에서 가장 민감한 점이 바로 레벨업이라고 할 수 있을 것이다. 필자가 해본 wow는 레벨업이 5까지로 한계가 설정되어 있고, 아캄호러는 아예 레벨업을 삭제했다. 그래서 약간은 아쉬운 것도 사실이었다. 허나 탈리스만은 그 점을 날려 주었다. 레벨업의 제한이 없다.

사실 탈리스만의 레벨업은 수치적으로 나타나지 않는다. 크리쳐를 잡아서 그 크리쳐들의 힘의 합이 7이상이면 힘 하나가 올라간다. 마찬가지로 지력의 합이 7이면 지력이 오른다.

<사진 고깔모자와 크리쳐의 숫자합>

수치적인 개념은 없지만 캐릭터의 레벨업에는 한계가 없다. 고깔모자(?)가 존재하는 한 계속해서 레벨업이 가능하다는 것이다.

<꼬깔콘은 저렇게 더한다.>

렇게 레벨업 하다가 중심부의 탑까지 가다보면 판타지 소설을 한권 읽은 느낌이다. 마치 차근차근 앞으로 나아가는 것이 소설 반지의 제왕을 닮아 있다. 허나 캐릭터들의 목적은 사악하지만 말이다. 모든 플레이어들을 죽이는 것이 플레이어의 목적이니까.

<세계 평화를 지키기 위한 탑이라지만 실상은 학살이 목적이다...;;;>
 



총평.
판타지 대작이다. 플레이하면서 내내 탄성을 질러댔고, 참 재미있게 했다. 쉬운 룰과 판타지 세계의 재미있는 연출은 몰입도를 강하게 해준다.

하지만 한글화가 이루어져 있지 않아 영어 울렁증이 있는 사람은 굉장히 피할 것이고, 영어를 아는 사람이 하나, 하나 설명해주다보면 게임의 흐름이 끊길 수도 있다. 게다가 장시간 플레이를 힘겨워 하는 분들이라면 힘에 부칠 수도 있다.

하지만 충분히 재미있다. 한바탕 모험을 한 느낌이고, 판타지 세계를 경험한 느낌이다.

모험을 떠나고 싶은가? 판타지를 경험하고 싶은가? 결론은 탈리스만이다.

 
컴포넌트 8.2/10 와우나 아캄에 비해 컴포넌트의 볼륨이 떨어진다. 그렇다고 질이 떨어지는 것은 아니다.
게임성 8.7/10 게임성 테마 모두가 좋다. 이렇게 판타지의 세계관을 잘 살린 게임도 드물지 싶다. 몰입도는 또 어떤가 4시간을 1시간으로 느끼게 하는 마법의 게임이다.
소장성 8.9/10 판타지 rpg를 좋아하는 유저라면 소장성은 충분하다. 소장할 가치가 있는 고급스러운 콤퍼넌트와 미칠 듯한 게임성... 원츄다.
총점 8.6/10 오랜만에 정말 재밌게 한 게임이다. 개인적으로는 WOW나 아캄호러의 재미를 압도한다고 생각한다.

Trackback 0 Comment 1
2008/11/06 21:48

컬러레또의 변형판, 낚시왕

 

필자가 플레이 해본 국내 게임은 마시마로 떡방이 유일하다. 젬블로도 있는 것으로 알고 얼마전에는 보드엠에 국산 게임 타이틀 2개가 등장했다. 필자가 가지고 있었던 드래곤 마스터도 국산게임이다. 지금 소개할 낚시왕도 국산게임이다. 그러나 무슨 이유에서인지 공개용이 되었고 필자는 근성의 작업을 시작하게 되었다.


제작후기

제작도구: 무한리필 잉크젯 프린터 c59, 30도날 커터, 커팅매트, 가위, 호를 만드는 펀칭기.

제작재료: 유광 투명 시트지, 180g 백상지, 복사용지.

제작소요시간: 3일.


낚시왕은 점수 계산 카드와, 그물카드, 그리고 물고기 카드 이렇게 3종류로 나뉘어 있다.


<그물카드와 점수 계산 카드>

<물고기 카드>


물고기 카드에는 보통 물고기 카드와 큰 물고기 카드, 진주카드, 불가사리 카드로 되어 있다.


<보통 물고기 카드. 모으면 모을 수록 점수가 기하급수적으로 늘어난다.>

<큰 물고기 카다. 점수는 크나 한계가 있다.>

<진주, 불가사리 카드. 진주카드는 조커, 불가사리는 점수 깎아 먹는 카드이다.> 


카드는 저마다 특성이 있고 그 특성에 때문에 게임의 재미가 한층 더 늘어난다.
 

많은 분들이 유광 시트지를 사용하지 말고 무광 시트지를 사용하라고 조언해주셨지만, 쉽게 구할 수 있는 것이 유광 시트지라 유광으로 강행했다. 뭐 결과물은 그렇게 나쁘지 않지만 시일이 지나면 좋고 나쁨이 갈릴 것이다.


제작기간은 3일이 소요 되었다. 3일동안 칼질만 했더니 손이 얼얼하다. 정확한 시간으로 따진다면 하루에 5시간 정도를 투자했고, 총 15시간에서 17시간 정도가 소요된 듯 하다. 직장이나 학교에 다니는 유저들이라면 일주일에서 보름 정도 걸리면 완성하지 싶다.



카드 게임 치고 꽤 재밌다

낚시왕은 컬러레또의 정식변형판이다. 한다. 필자는 컬러레또를 해본 적이 없다. 그러나 줄루레또는 해봤다. 낚시왕은 줄루레또의 느낌이 강하게 났다. 카드로 하지만 그 재미는 줄루레또 못지 않았다.


일단 플레이어들은 두가지 행동을 할 수 있다. 카드를 그물에 붙이거나 물고기가 있는 그물을 가져 오거나...


일단 카드는 덱에서 뒤집어 사람 숫자대로 마련된 그물 위에 붙인다. 그물 위에는 카드가 3장까지 붙을 수 있고, 빈 그물 카드는 가져 올 수 없다. 


<그물 위에 붙이는 사진.>


이렇게 반복하여 진주 카드가 4장이 나올 때까지 반복한다.


<진주카드 사진.>

굉장히 단순한 룰이다. 허나 점수 계산이 재밌다. 모든 물고기 종류당 3종류만 자신의 점수이고 나머지는 마이너스 점수이다. 줄루레또의 우리에 들어가지 못한 동물들이 생각나는 대목이다.

 

물고기 종류를 많이 모아봤자 오히려 점수만 더 까먹게 되는 시스템이다. 허나 사람 마음 먹은대로 되는 것이 보드게임인가? 어쩔 수 없이 여러 가지의 카드를 먹게 될 수밖에 없다. 내가 마음에 드는 카드를 상대가 미리 가져 가게 되므로 말이다.


게다가 물고기 카드는 서로 점수가 다르다. 우선 작은 물고기들은 점수가 작다. 1마리에 1점이고, 2마리에 3점, 4마리에 6점... 모으는 숫자대로 기하급수적으로 점수가 늘어난다. 
큰 물고기는 한 마리당 5점인데 3마리가 되면 20점이 된다. 진주는 게임의 진행 상황을 알려주고, 조커가 된다. 불가사리는 점수도 안되고 많이 모았을 시에는 마이너스 점수가 크다. 이런 카드들을 뽑으면서 그물에 붙이는 과정에서 굉장한 눈치와 딴지가 난무하게 된다. 줄루레또를 카드로 그대로 옮긴 듯한 느낌이랄까?

게임 하는 내내 줄루레또가 생각났다. 줄루레또의 전작이라고 할 수 있는 컬러레또의 정식 변형판이니 그럴 수밖에 없을 듯 하다.



총평

이 게임은 참 하기 힘들다. 게임을 하기 힘든게 아니라, 핸메를 해야 하기 때문이다. 허나 일단 만들고 나면 참으로 뿌듯하고 재미도 있다. 아트웍 자체도 꽤 나쁘지 않고, 참 귀여운 느낌이다. 뚱한 참치의 표정은 굉장히 우스꽝스럽다.


<참치는 원래 좀 날렵하지 않나?ㅋㅋㅋ>

이정도 퀄리티면 굉장히 좋은 카드게임이 될 수 있었으나 역시나 룰을 너무 많이 가져온 탓일까? 아류작이라는 느낌이 강하게 든다.


뭐 일단 공짜니 패스 하도록 하자. 컬러레또를 하고 싶은데 돈이 없는 분들은 낚시왕을 한번 만들어 보는 것도 나쁘지 않을 듯. 허나 생각보다 돈이 솔찬히 들어간다. 배보다 배꼽이 더 들어갈 수도 있다.




컴포넌트 6/10
자기가 만들어야 한다. ㅎㄷㄷ

게임성 7/10 룰도 쉽고 재미있다.

소장성 5/10 만들고 나면 뿌듯하다. 그러나 소장하기 참 어려운 게임이다.

총점 6/10 머리 쓰는 게임을 하고 난 뒤 가볍게 돌리기 좋다. 허나 만들기 힘드니 차라리 다른 카드게임을 하자.


Trackback 0 Comment 0
2008/10/14 01:51

트리뷴(Tribune)

 

필자를 한동안 괴롭힌 게임은 국부이다. 보X엠에서 판매하고 있던데 신작이라는 점과 주변 평가도 그리 나쁘지 않아 고민하고 있었다. 그런 고민을 하던 필자에게 과감한 선택을 하게 한 게임이 있었으니 그것은 이름하야 트리뷴! 정말 호기심만으로 게임을 구입했다. 게임 구입을 하기 전에 엄청난 검색을 해대는 필자의 성향과는 맞지 않았다. 그렇다면 과연 게임은 어떠할까?


                         <박스의 반이상을 차지하는 저 아저씨는 누굴까?>



로마의 디테일한 표현.

트리뷴의 배경은 로마제국의 수도 로마이다. 콜로세움도 있고,


               <콜로세움의 옆에는 카타콤이 있다. 기독교의 역사 표현인가?>

공중목욕탕도 신전도 보이는 로마 시내의 전경이 큰 보드 위에 매우 알차게 그리고 아름답게 표현되어 있다.


                                           <실제로 보면 색감이 참 좋다.>

로마 보드 위에 올려놓는 카드들 역시 로마의 분위기를 한층 고취 시킨다. 카드는 인물들이 그려져 있는데 모두 역사 속에 존재하던 자들이다. 아래의 그림은 인물들의 설명이다.


뿐만 아니라 이 게임의 ‘돈’의 단위는 데나리온으로 로마식의 명칭을 따랐고, 마르스 광장으로 입성하는 자에게 월계관도 수여한다.


                                                     <데나리온과 월계관>

 

전체적인 분위기나 아트웍이 상당한 수준으로 로마를 표현했다 볼 수 있다. 시대 상황이 맞지 않은 부분도 있지만 확실히 로마에 대해서 관심을 가질 수도 있는 게임이다.

 

복합장르의 게임.

트리뷴은 굉장히 많은 게임을 볼 수가 있다. 케일러스가 있으며, 알라딘의 용 같은 블라인딩 경매도 있고, 쿠바도 있다. 많은 장점을 뽑아 버무렸다는 것이다.


일단 게임이 시작되면 보드 위에 카드를 모두 깔아 놓는다.


                               <카드의 위의 인물을 모아 권력을 장악하자.>


카드가 깔리면 그 카드가 놓인 공간 옆에 숫자가 쓰여진 조그마한 공간에 부하를 놓는다.


                                  <부하들을 올려 놓고 때를 기다리자.>


이렇게 일꾼을 놓고 난 뒤 그 지역의 능력대로 카드를 먹거나 경매를 하게 된다.


                                    <노예 경매라고 해야 되나? ㅎㄷㄷ>


일꾼을 모두 놓고 난 다음에 지역의 능력을 사용한다는 점이 케일러스를 굉장히 많이 닮아 있다. 케일러스처럼 자신이 먼저 둬야 하는 곳에 다른 사람이 먼저 두는 것은 아닌지 하는 긴장감이 조성된다. 게다가 손에 있는 카드는 각자 다를 수 있고, 동일한 카드도 있을 수 있다. 상대가 무슨 카드가 있는지 모르는 상황에서 그 긴장감은 배가 된다.


이렇게 지역에서의 카드 확보가 끝나면 권력장악이 시작되는데 권력 장악은 같은 가문 카드를 통해 가장 높은 카드를 낸 사람이 장악하게 된다.


         <만약 글레디에이터의 권력을 쥐고 싶으면 글레디에이터카드를 낸다.>
 

이 장악하는 방법이 참으로 재미있다. 일단 아무도 하나의 가문을 장악하지 못한 상태에서 한 플레이어가 장악을 하면 그 가문의 카드를 아무거나 내도된다. 허나 작은 숫자를 내면 큰 코를 다칠 수가 있다.


                                             <합계 6를 내고 장악해보자.>


나중에 자신이 장악한 가문에는 장악할 수가 없다. 그러나 만약 5를 내고 장악했다면 꼼짝없이 당할 수밖에 없다.


                                  <다른 플레이어가 21을 냈다.흐미...>


그리고 1,2번에 모두 다른 플레이어가 장악하기 위해 일꾼을 놓았다면,


                              <이런 상태에서는... 2번이 불리할 수도 있다.>


2번 플레이어부터 장악할 카드를 공개한다. 물론 장악하고 있는 플레이어보다 숫자가 높아야 한다. 허나 2번 플레이어가 장악한 플레이어보다 숫자가 높다해도 1번 플레이어가 더 높은 카드를 내면 발린다. 동시 공개가 아니니 훨씬 부담감이 더한다.


이 권력시스템에서 권불십년이라는 생각이 들었다. ㅎㄷㄷ 특히 로마는 황제가 짧은 주기로 교체 되었다고 한다. 병으로 죽은 황제보다는 쿠테타로 목숨을 잃은 황제가 더 많을 정도이다. 마치 그런 로마의 권력 이동을 표현한 것 같다.


권력 장악이 끝나면 장악 보너스와 가문 보너스를 받게 되고, 그것을 모아서 승리조건을 채우면 게임이 끝나게 된다.


                          <승리조건 카드. 카드마다 조건과 난이도가 다르다.>


그리고 마지막으로 전차를 경매하는데 자신이 장악한 가문을 지킬 수 있다. 블라인딩 경매이기 때문에 굉장히 신중하게 돈을 내야 한다.


                                                    <전차가 바리케이트?>


개인적으로 굉장히 재미있게 플레이 했다. 상대의 심리도 읽어야 했으며, 자신이 나아가는 방향도 적절하게 나아가야 한다. 게다가 플레이어간의 소통의 기회도 많게 블라인딩 경매를 넣었으며 굉장히 촉촉한(?)게임이다.




아쉬운점.

게임이 재미는 있지만 아쉬운 점도 있는 법. 위에서도 보셨듯이 콤퍼넌트가 그렇게 많지가 않다. 그러나 가격은 7만원대! 본사인 FFG의 가격 인상 정책과 우리나라의 거지같은 환율 폭등으로 인해 가격이 오른 것이긴 하지만 컴포넌트만 따져 본다면 아그리콜라의 반도 되지도 않은데 가격은 1만원 가량만 싸다.


물론 이런 비교는 무의미할 수도 있다. 게임 컴포넌트와 게임의 재미는 무관하니까. 하지만 호주머니 사정은 그렇지 않다. 가격이 높으면 자연스레 다가가기 힘들다. 아콜이나 스톤처럼 아주 짱짱한 컴포넌트라면 이 가격에 사서 아깝지 않지만 트리뷴의 경우 조금 아까운 것도 사실이다. 가격 때문에 이 좋은 게임에 접근성이 떨어진다면 그것보다 더 안타까운 것이 어디 있겠는가?


그리고 쓸데없이 박스가 크다. 보드도 쓸데없이 크다.


                       <박스는 마닐라보다 크다. 허나 들어 있는건 얼마 없다.>


게다가 개인보드는 없어도 상관이 없다. 가문의 능력과 지역의 설명이 나와 있고, 레기온(군단)마커와 월계관 마커, 트리뷴 마커와 신의 촉복 마커를 놓을 수 있다.


                                        <고작 이것을 놓자고 만든 건가?>


도대체 왜 있는지 전혀 이해가 불가다. 차라리 참초표를 몇 개 더 늘리는 것이 더 효율적이지 않았을까? 가격을 올리기 위한 상술에 불과한 것 같다.


사이즈를 조금 작게 하고 쓸데없는 것들을 제하고 가격을 낮췄으면 접근성도 용이했을 것이고 이렇게 좋은 게임을 더 많이 알릴 수도 있었지 않았을까? 굉장히 아쉬운 대목이다.




총평.

굉장히 좋은 게임이다. 지금도 계속 하고 싶은 욕망이 들 정도로 중독성이 있는 게임이다. 게임 플레이도 깔끔할뿐더러 여러 게임의 장점을 뽑아와 만들었기에 시스템이 참으로 돋보인다. 허나 가격대가 참 아쉽다. 쓸데없는 컴포넌트들도 보이고 그것들을 줄여서 가격대를 좀더 낮추는 편이 더 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 계속해서 든다.



컴포넌트 7.5/10
가격대에 비례하여 컴포넌트가 실망스럽다. 허나 고급스러운 아트웍으로 7.5점을 준다.

몰입도 8.7/10 굉장히 재미있게 했다. 여러 가지 시스템의 장점이 잘 조합된 수작인 듯.

소장성 8/10 게임성도 좋고 컴포넌트도 아름답다. 가격대가 조금 문제지만 그래도 소장하면 본전은 뽑을 듯.

총점  8.06/10 아콜이 아니었음 작년, 올해 돌리는 사람이 많지 않았을까?

Trackback 0 Comment 2
2008/10/06 21:57

토레스(Torrres)

아주 멀고 먼 옛날.


아주 멀고 먼 땅에 한 나라가 있었답니다. 그 나라의 임금님은 이제 나이가 많아 왕위를 물려줘야 했습니다. 그런데 임금님의 왕자들은 왕위를 서로 싸우기만 일삼았어요. 임금님은 항상 그 문제로 고민을 해야 했고, 때마침 묘책이 생각이 났어요. 서로 싸우고 경쟁하는 왕자들의 성격을 이용한 묘책이었지요.


“이 나라에서 가장 크고 높은 성을 지어 보거라. 가장 크고 높은 성을 짓는 왕자에게 내 왕위를 물려주도록 하겠다. 단, 절대 다른 왕자들의 성을 침범해서는 아니되고, 자신의 성 위에 너희의 부하들이 있어야만 인정할 것이다.”


왕자들은 임금님의 말을 듣고 즉시 성을 쌓기 시작했어요. 그런데 이 왕자들은 왕의 명령대로 서로에게 침범하지 않고 잘 성을 쌓을 수 있을까요?

                                    <범상치(?) 않은 초록색 박스 일러스트.>



보기와 다른 사색(?)하게 만드는 게임.

필자가 서두에 썼던 것처럼 이 게임은 동화 같은 컴포넌트를 자랑한다. 일단 보드부터 살펴보자면 따스한 파스텔톤의 아트웍을 자랑하고 있다. 


                                           <산마르코의 일러스터의 작품이다.>


성이 되는 타일은 하나씩 봤을 때 그저 아이보리색의 볼품없는(?) 밥상이지만 쌓아놓으면 굉장히 예쁘다.



                              <이 밥상이 쌓이면 무척이나 아름다워진다.>

게임이 끝나고 보드 위에 올려진 모습을 보면 동화 속에 나오는 성과 같은 느낌이 물씬 풍긴다. 컴포넌트로만 따진다면 굉장히 아름다운 게임 축에 들어갈 것이다.


                             <사진으로 잘 표현되지 않는 아름다운 모습이다.>


아름답다 보니 연인과 카페에서 하면 부러움을 살 수 있는 아이템이기도 하다. 필자도 토레스를 카페에서 와이프와 한 적이 있는데 많은 사람들이 신기한 듯 쳐다보고 갔었다.(물론 자반도르를 할 때도 그랬다.)


허나 이렇게 아름다운 외향과는 다르게 게임 플레이는 꽤 악독(?)하다. 머리를 꽤 쓰게 만드는 것이다.


토레스의 기본 시스템은 AP이다. 다들 아시다시피 AP(Action Point) 즉, 정해진 액션의 포인트에 따라 플레이어의 구미에 맞게끔 정해진 행동들을 하는 것이다.


                                          <한번에 5포인트를 사용한다.>
 

그로 인해 생각을 많이 하게 되고, 자연스레 우주보안관(?)이 등장할 수밖에 없다. 자칫 루즈해질 수도 있다. 허나 한수 한수 생각하면서 플레이 하는 유저들이라면 환영할 만한 게임이다.


게다가 딴지 역시 빈번하게 일어난다. ‘기사’라는 마커를 통해 이 마커가 있는 성에서 점수 계산이 주어진다.


                             <두 기사가 놓이면 둘다 점수 계산이 된다.>

점수 계산 방식이 가장 높은 높이X1층의 타일 개수다 보니 자신이 공들여 쌓은 탑 위에 다른 플레이어가 올라가 점수를 거저 가져가는 경우도 생긴다. 그것을 막기 위해 플레이어는 더욱더 머리를 써야만 한다.




게임의 재미를 더하는 카드와 마스터 시스템.

토레스는 게임의 재미와 두뇌유희를 한층 더 불러일으키는 요소가 있다. 그것은 바로 행동카드와 마스터룰이다.
 

보통의 초급게임은 어느 정도 운의 개입이 있다. 그것은 바로 행동카드 때문이다.


                                  <행동카드는 여러가지 액션으로 재미를 더한다.>

포인트를 사용하여 카드를 더미에서 가져오고 그 카드의 능력을 사용하게 된다. 카드는 강력한 능력들이 많아 게임에 영향을 미치는 바가 크다.


허나 마스터룰로 플레이하게 되면 운의 개입이 전혀 없어지게 된다. 행동카드를 플레이어의 색깔별로 나눠 그것 모두를 사용하기 때문이다.


                           <마스터룰에서는 플레이어 색깔별로 나눠 사용한다.>

모두가 동일한 ‘행동‘을 가지고 플레이하기에 운의 개입이란 있을 수 없다. 이 마스터룰의 꽃은 바로 마스터카드이다. 마스터 카드에는 일반적으로 얻을 수 있는 점수가 아닌 보너스 점수를 얻을 수 있게 하는데, 게임을 시작할 때 한 장을 뒤집는다.


                                         <한층 더 재밌어지는데-_-b>
 

이 마스터카드에 필요한 요구조건을 수행하면 큰 점수를 얻게 된다. 마스터카드에는 쉬운 요구조건도 있지만 까다로운 요구조건이 더 많다.이것을 충족시키면서 게임을 진행하면 더욱더 흥미로운 두뇌유희가 가능하게 된다.




총평.

필자가 플레이 해본 AP게임인 토레스, 티칼, 멕시카에서는 이 게임이 최고인 듯 하다. 아름다운 컴포넌트와 적절한 포인트 배분과 테마와 적절히 맞아떨어지는 게임 시스템, 그리고 완성도 높은 게임시스템은 이 게임이 왜 인기가 높은지 말해준다.


다른 것 다 떠나서 굉장히 게임이 예쁘다보니 카페에서 연인과 플레이 하면 간지작렬이다. 연인이 있는 독자라면 꼭 하나 구매하도록 하라.(근데 아직도 구판이 판매를 하나...) 뭐 연인이 없는 독자라도 하나쯤 있으면 재미있게 할 수 있을 것이다. 게임성은 충분하니까.




컴포넌트 8.4/10 컴포넌트가 참 아기자기 하고 아트웍도 상당한 수준이다.

몰입도 7.6/10 AP를 싫어하는 분들이라면 몰입이 힘들지도. 게다가 장고가 필연적이다 보니...;;

소장성 7.7/10 소장할 가치가 있다. 허나 구판은 구하기 초큼 힘들다.

평균 7.9/10 연인끼리 하기도 좋고(컴포넌트 때문에), 두뇌유희에도 좋다. 

 


P.S. 카메라를 바꾸고 첫 타자가 토레스네요. 여튼 카메라를 바꾼 이유로 보드게임을 살 여력이 사라졌습니다...ㅠ,ㅠ

Trackback 0 Comment 1
2008/09/29 18:30

백전노장 어콰이어(Acquire)

하나의 게임이 40년 넘는 세월 동아 인기를 끌 수 있을까? PC게이이나 비디오게임이라면 불가능한 이야기일 것이다. 스타크래프트가 올해로 10년째 인기를 끌고 있기는 하지만, 언젠가는 그 인기가 사라질 것이다.

허나 보드게임의 세계에서는 40년의 세월도 견딜 수 있다. 바둑이나 장기, 또는 백가몬 같이 수천 수백년이나 되지 않았는가.  필자가 이번에 소개할 게임은 40년동안이나 현역을 지켜오는 그리고 현역들과 맞짱 뜨는 ‘어콰이어’이다. 그 어콰이어가 현역들과 더욱더 맞짱 뜨기 위해 새로운 모습으로 다가왔다. 알아보도록 하자.


                                              <새로운 모습의 어콰이어.>




간단한 룰 속에서 피어나는 주식의 세계.

어콰이어가 40년이상 긴 시간을 인기를 끌 수 있는 요인이 무엇일까? 필자가 생각하기에는 아주 간단한 룰 때문인 듯 하다.


타일을 숫자에 맞게 연결하고,


                                                     <타을을 내려놓고>


타일이 2개 이상 붙으면 회사를 설립한다.


                                        <회사 설립. 신판에서는 호텔이다.>


회사가 설립되면 주식을 산다. 그리고 타일 하나를 보충한다.


위의 행동을 계속 반복하다보면 두개 이상의 회사가 붙는 경우가 생긴다.


                          <이럴때는 합병이다. 주황색 회사가 합병대상이다.>


이 경우 작은 회사가 큰 회사에 합병이 되고, 그의 합당한 보너스를 받고 주식을 팔건지 아니면 남길건지 결정하면 된다.


한마디로 타일을 붙이다가 보면 회사끼리 충동하고 그로 인해 보너스를 받아 부를 늘려 나간다는 말이다. 마치 ‘귀여운 여인’에 등장한 리차드 기어의 역할과 비슷한 게임이다. 작은 회사 헐값에 사서 더 비싸게 파는 뭐 그런 사장으로 나왔다.


어콰이어는 작은 회사와 큰 회사에 투자를 적절하게 해야 하며, 합병 타이밍을 잘 맞추어야 한다. 이윤을 남길려면 돈을 넣고 빼는 것을 잘 생각해가며 플레이해야 된다는 것이다.


이 과정이 주식 투자와 비슷하고(필자는 주식을 해본 적이 없지만...;;) 그 와중에 룰까지 손쉽고, 게다가 이윤을 남기는 방법이 녹녹치 않다. 이점이 이 게임이 수십년동안 인기를 유지해올 수 있는 요인이 아닐까 필자는 조심스럽게 생각한다.


테마가 참 좋은 것 같다. 게임의 시스템도 테마와 굉장히 잘 맞는다. 주식 투자로 인해 회사를 키우고 M&A를 하는 모습이 시각적으로 펼쳐지니 흥미진진하기도 하다.


                                      <회사가 커가는 것이 눈으로 보인다.>


적절하게 타일 운발로 인해 주식시장의 외부 변수(?)를 구현해 낸 것도 참 재미있다.


허나 사람을 탈 것 같다. 특히 경제에 관심이 없는 여성 유저라면 더욱더 이 게임을 멀리하리라. 이 게임의 목표는 주식을 투자하여 인수 합병을 통해 보다 큰 이유를 남기는 것이다. 사실 여성유저들 중에 이런 개념 자체를 이해 못하는 분들도 계시는 듯 하다.(물론 남성 유저들 사이에도 있으리라.)


약간의 사람 타는 점이 있기는 하지만, 게임성으로 충분히 상쇄가 가능하다. 사실 사람 안타는 게임이 어디 있겠는가? 요즘 열풍 부는 게임인 아그리콜라 역시 사람 타지 않는가.




신판 컴포넌트의 장점과 단점.

사실 어콰이어 게임 리뷰는 송구스럽다. 워낙에 유명한 게임이고 더 이상 설명이 필요 없는 그런 게임이 아니가. 사실 필자가 이 게임의 리뷰에 손 댄 것은 어콰이어 신판의 컴포넌트를 알리기 위해서이다.


일단 신판은 굉장히 가볍다. 예전의 플라스틱과는 판이하게 다른 두꺼운 종이로 만들어진 타일들이 대다수이다.


                                               <조금 얇다는 것이 아쉽다.>


보드는 반으로 접혀서 휴대성을 더욱더 강조했다.


                                               <휴대성을 강조했나 보다.>


또한 구판에서 문제시 되었던 타일의 가리는 방법이 해결되었다. 구판은 두꺼운 플라스틱 타일이라 어떻게 숨길 수 있는 방법이 없었다. 허나 신판의 타일은 두꺼운 종이 타일로 되어 있어서 그것을 세울 수 있는 별도의 장치(?)를 만듦으로서 해결했다.


                                                   <교회 의자같이 생겼다.>



                                                       <요렇게 올리면 된다.>


마지막으로 주식 카드와 지폐가 업그레이드되었다. 주식 카드는 세련되고 세밀한 아트웍로 실제 증서같은 느낌이고, 지폐 역시 아트웍이 발전하여 좀더 돈 다워 졌다고 할 수 있을 것이다.


                                 <화려하면서도 실제 증서 같은 느낌이다.>



                                                   <돈도 많이 좋아졌다.>


전체적으로 굉장히 모던한 느낌이다. 색감 배치나 아트웍이 굉장히 필자는 마음에 들었다.


허나 장점이 있으면 단점이 있는 법.


일단 어콰이어의 모든 컴포넌트는 종이다.
그렇다보니 게임 중에 타일들이 보드 위에서 흩으러지는 경우도 종종 발생한다. 구판의 고정되는 그것과는 비교하면 참 아쉽다. 회사 타일 역시 종이로 표현되어 아트웍과 색감은 모던하지만, 입체감은 많이 사라졌다.


                                                   <종이 타일이다.>

게다가 제일 아쉬운 것은 바로 정보를 알려주던 카드가 사라지고, 보드 위에 생겼다는 것이다. 물론 보드가 작아 확인하기는 좋지만, 개인적으로 확인할 수 있지 않아 아쉽다.

                                     <보드를 수시로 확인해야 할 듯.>
 

결론을 말하자면, 굉장히 모던하고 세련되 아트웍과 색감에 타일을 가릴 수 있는 비밀유지와 휴대성이 좋은 괜찮은 컴포넌트이다. 허나 구판과 비교하여 플라스틱이라 입체적이거나 고정되지 않고, 정보판이 개인적으로 주어지지 않아 불편한 점이 있다.
 

허나 이것은 구판과 비교해서이다. 구판을 신경쓰지 않고 새로나온 게임이라고 본다면 굉장히 괜찮은 컴포넌트이다.


구판의 어콰이어를 구할 수 없고, 구할 수 있어도 가격 압박에 주저하던 유저라면 신판을 선택해도 괜찮은 선택이라고 할 수 있을 것이다.




총평.

오래 되었지만 아직도 현역으로 뛰고 있고, 게다가 신판까지 다시 나올 정도이니 게임성이야 두말할 나위가 없는 게임이다.


구판과 비교하여 질이 약간은 떨어지는 컴포넌트이지만, 구판을 생각하지 않는다면 꽤 괜찮은 컴포넌트를 자랑한다. 오히려 몇몇 휴대성이라던지, 타일을 가릴 수 있다던지 하는 것은 구판을 뛰어 넘는다.




컴포넌트 8/10
이정도면 나쁘지 않다. 구판과 비교하는 것은 너무 가혹하다. 구판이 괴물이다.

몰입도 8/10 쉬운 룰로 주식게임을 구현해 냈다. 게다가 복잡한 사고가 요하기도 한다.

소장성 7/10 구판이 있다면 굳이 소장할 필요가 없고, 좀 새로운 느낌으로 어콰이어를 즐기고 싶다면 소장할 가치가 있다.

평균 7.7/10 구판의 명성에 가려져 아쉽기만 하다. 이정도 컴포넌트면 좋지 않은가?

Trackback 0 Comment 2
2008/09/23 20:46

거상탄생! 카르타고의 무역상인(Traders of Carthage)

카르타고를 세운 민족은 페니키아인이라고 전해진다. 페니키아인들은 일찍이 해상무역을 최초로 실행에 옮긴 민족으로서 그 후예인 카르타고인들 역시 상업에 굉장히 민감했고, 그 수완을 바탕으로 로마에게 전쟁을 걸 정도로 경제적 군사적 발전을 이룩한다.


그 카르타고의 기반을 닦았다고 할 수 있는 무역상인들을 배경으로 한 ‘카르타고의 무역상인(이하 카르타고)’.


고대인의 무역의 세계로 한번 들어가 볼까?


                <지중해의 지도가 보인다. 지중해의 상권을 두고 벌이는 무역대결이다.>




간단하면서도 룰 속의 생각하는 재미, 허나 점수 계산법이...;

카르타고의 룰은 굉장히 단순하다. 플레이어는 3가지 액션 중에 한가지를 수행한다. 각 액션은 금화를 가져가고, 상품을 미리 예약하며, 상품을 구입하는 것이다. 이 3가지 중 한가지를 선택하여 매턴 마다 사용하면 된다.


금화의 가치는 카드 위아래에 그려진 금화 그림의 숫자이다. 무조건 마켓(Market)에서 가져와서 자신의 핸드에 둔다(핸드 제한은 없다).


                    <농장과 마켓. 세모 옆으로 농장에는 3장, 마켓에는 5장이 깔린다.> 



                                          <이 카드의 가치는 금화 5이다>
 

상품 예약은 마켓(Market)과 팜(Farm)든 어디서든 할 수 있다. 미리 받은 예약 마커를 이용한다.

 

                                             <원반마커로 예약할 수 있다.>
 

마지막으로 상품의 구입은 마켓(Market)열의 남아 있는 모든 상품을 가져가야 한다. 다른 플레이어가 예약한 상품은 가져갈 수 없고, 본인이 예약한 카드는 가져가야 한다. 마켓에 남아 있는 상품의 금화 가치만큼 핸드의 금화를 내서 구입한다. 거스름돈은 없다.


                                        <버린 카드는 이곳에 놓아야 한다.>
 

상품을 구입하면 그 상품에 해당하는 색깔의 배가 한칸씩 이동한다.


                                              <지중해의 지도가 보인다.>
 

한칸씩 이동하여 Carthage에 상품의 배가 도착하면 그 배와 색깔이 같은 상품을 판매한다.


                       <Carthage에 빨간배가 도착했으니 직물을 팔아야 한다.>


상품을 판매하면 그 해당 명성 토큰을 하나 받게 되고 8개가 모이면 게임이 끝이 난다.


                                         <명성토큰이다.(설명할게 없다...;)>


만약 상품을 판매 할 때에 다른 상품의 배가 해골 표시에 있다면 해적을 만나야 하고, 그에 해당하는 상품 카드는 모조리 버려야 한다.


                                                   <전형적인 해적 표시.>
 

그러나 지킬 수 있는 법. 핸드 안에 버리는 카드와 같은 종류의 카드 위에 항아리가 그려져 있다면 항아리의 개수만큼 상품을 지킬 수 있다. 그러나 나머지는 버려야 한다.


상품이 팔린 배는 다시 시작점인 Alexandria로 돌아가고, 해적에게 걸린 배는 Cyrenacia로 이동해야 한다.


                                                    <도착지와 수리처>
 

자...! 정말 단순한 게임이다. 하지만 그 단순한 매매 속에서 상품을 팔 것과 금화를 가져 갈 것을 고민해야 하고, 자신이 팔고 싶은 상품을 밀기 위해서는 눈치를 봐야 한다. 게다가 괜히 엄한 상품을 올렸다가 해적에게 걸리면 자신의 상품이 모조리 털릴 수도 있으니 조심해야 한다.


그러나 이 게임은 점수 계산이 조금 복잡하다. 일단 팔아야 하는 상품 중에 최고의 높은 값에 명성 토큰의 개수를 더한다. 그 더한 값에 판매하는 카드의 개수를 곱한다. 그 개수를 곱한 값을 다시 5의 배수가 되게 올림하고 그 값을 5로 나눈 것이 최종 상품의 승점이다.


다시 정리 하자면 ‘(상품 중 가장 큰 금화 값+명성토큰의 개수)X판매하는 색상의 카드 수=나온 값, 나온 값(을 5의 배수로 올림한다)/5=점수’이다.


                                             <이 물건의 점수는 3점이다.>


점수 계산을 하면 판매한 물품의 카드 중 가장 낮은 숫자 카드를 한 장 가져와 자신의 마커 아래에 뒤집어 놓는다. 카드가 부족하다면 카드 공급더미에서 가져온다.


                                                   <공급 카드를 놓는 위치.>

 


주식게임이 느껴지는 간단한 경제전략 게임.

카르타고는 카드게임치고는 녹녹치 않다. 주식게임을 하는 듯 하기도 하고, 경마(?)를 하는 것 같기도 하다. 


                              <겜은 주식겜. 모습은 경마겜(?). 남자라면 얼그레이!>
 

자신이 원하는 상품을 구입하여 그 상품의 가치를 올리고 가치가 최고치에 달했을 때 상품을 팔아 승점으로 챙긴다.


이런 방식 속에 굉장히 눈치가 오고간다. 만약 자신이 밀고 있는 카드가 마켓에 깔려 있다고 가정하자.


                             <플레이어가 포도를 노린다. 허나 돈이 부족하다.>


자신은 포도를 가져가야 하지만 상대도 포도를 사기에 돈이 부족하다면, 어쩔 수 없이 포도 중 가장 큰 돈을 가져오는 것이 현명하다. 다음 플레이어가 돈이 넉넉하다면 분명 포도를 사갈 것이기 때문이다.


                                              <가져가자... 어쩔 수 없다.>


이런 식으로 눈치 싸움을 붙여야 한다. 생각 없이 상품을 사게 되면, 해적에 걸려 큰 낭패를 보게 된다.


                                          <포도가 해적에게 걸렸다!>


전체적인 분위기는 가벼운 경제전략 게임이라고 할까? 사고파는 무역 속에서 자신의 이익을 극대화 시켜 거상이 되어 보는 것이다.


이렇게 전략이 가능하게 되는 것은 바로 카드의 시스템 때문이다. 카드는 돈이며, 또 상품이며, 물건을 지킬 수 있는 보관창고이다.


                                                         <카드 사진 설명.>



                                       <바닥은 상품, 핸드는 금화이다.>

카드를 손에 들고와 핸드에 놓으면 그것은 돈이 되며, 사들여 바닥에 깔아 놓으면 그것은 상품이 된다.


게다가 해적에게 걸려 가격이 높은 상품을 털려야 되는 시기가 도래 했을 때 낮은 가격의 상품위에 그려진 항아리는 구원의 손길이다.


<난 2짜리 포도 항아리를 희생하여, 5짜리 항아리를 지키겠어!>


만약 카드에 있는 것들을 모두 다 흩어 놓아 컴포넌트로 만들어 보드가 큰 게임으로 만들었다면 매력이 없어졌을지도 모른다. 오히려 카드로 한데 묶어 났기 때문에 많은 고민이 발생하는 것이다.




총평

카드 게임 치고는 굉장히 수작이라고 할 수 있다. 컴포넌트도 그렇게 나쁘지 않고, 아트웍도 상당히 정성스럽다.


일단 전략게임의 느낌이 나면서도 굉장히 휴대가 편해 그것 역시 장점으로 작용했다. 허나 카드게임의 특성상 심도 있는 전략을 구사할 수 없다는 것이 흠이라면 흠이다.


그런데 ‘카린’님께서 4인플로 돌리면 명성토큰이 6개가 되는 시점이 되면 카드가 부족하다고 말씀하셨는데, 필자가 4중인격(-_-;;;;;)으로 자폐플을 돌려 본 바로는 카드가 부족한 것을 느끼지 못했다. 오류플도 카린님께서 잡아주시고 해서 문제점은 없었을 것 같은데, 언제 한번 다시 4인플로 도전해 봐야겠다.


카린님의 말씀이 맞는다면 하우스룰을 적용하여 4인플에는 명성토큰을 6개까지 모으는 것으로 충분히 게임에는 이상이 없이 플레이 할 수 있을 것이다.




컴포넌트 7/10:
아트웍이 상당히 괜찮다. 허나 필자는 카드게임에는 이 점수가 박함.ㅋ

몰입도 8/10: 간단하고 시간도 그리 길지 않아서 꽤 재밌게 플레이 가능.

소장성 7/10: 카드게임을 잘 즐기는 분들이라면 충분히 소장성이 있음.

평균 7.3/10: 간단한 경제전략을 느낄 수 있는 카드게임의 수작.

Trackback 0 Comment 2